关于大学游戏教案汇总(六篇)

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更新时间:2024-01-08 11:07:56 发布时间:24小时内

关于大学游戏教案汇总一

大学生玩电子游戏情况调查报告

学院:计算机科学与工程学院

学号: 20_5175

姓名: 李纬

时间: 20_.5.20

成绩:

附件1:

天津理工大学

《马克思主义基本原理概论》实践教学登记表

组长姓名

李纬

学号

20_5175

学生联系电话

***

政治面貌

群众

学院、专业

计算机科学与工程学院 计算机科学与技术(中外合作)

小组成员及学号

姓名:闫星宇、张宇、刘伊铭、杜昂泽、武秋实、赵奕钧

学号:20_5174、20_5205、20_5952、20_5953、20_5210、20_5214

社会实践单位名称

社会实践单位电话

实践选题

大学生玩电子游戏情况调查

实践形式

□走访 þ问卷 □现场采访 □志愿服务

□个别交谈 □成就宣讲 □支教扫盲 □读书会

□文艺演出 □科技服务 □社区服务 □勤工俭学

□其他

实践成果摘要

(实践报告附在本表之后)

1.每份问卷设置了17道题,共有82人参加本次问卷调查。

2.反映了大学生每日玩电子游戏的平均时间长,尝试过的游戏普遍较多,给游戏充值的人数多,认为游戏轻微影响学习的人数多。

3.通过问卷的形式同学给自己的玩游戏情况打分,学生通过问题来反思是否游戏影响到了自己。

实践教学得分

实践活动安排:

在每一个同学的大学生活中,除学习之外,一定少不了娱乐与休闲,电子游戏是每一个同学都接触过的娱乐活动,特别是在疫情封校期间,同学们在宿舍进行电子游戏的时间是否过多?同学们是否沉迷与虚拟世界而影响学习甚至耽误现实生活?现在爆火的游戏通过奖励机制抓住了同学们的哪些心理让同学沉醉其中?我们对此抱有兴趣和疑问。通过向同学们发送调查问卷,对接受到的有效问卷进行统计从而得出结论,我们大致描摹了同学们对游戏的态度与看法。

实验报告正文:

男生与女生对待游戏的看法不同,玩游戏的类型不同,首先我们提出的第一个问题就是判断答题人性别,分性别进行统计有助于得出更好的实验结论。

由表知男女比例大致为4:1。

电脑是每位大学生的必备之物,近年来,电脑游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。游戏内容来源于现实生活和对现实生活的加工。首先电脑游戏不同与看电视,玩电脑游戏,可以被动接受,但更多的是体现操作者自己的意愿。也就是说,电脑游戏有游戏情节和玩家双方交流的过程,玩家自己操纵自己的角色,更多的体现了人的主观能动性。其次电脑游戏可以满足玩家党的成就感和新鲜感,玩家置身与多姿多彩的虚拟世界中不会感到无聊。与手机游戏对比,手机游戏更加轻量化,便捷化;它作为一件不离身的物品来说,我们总是会用手游来消磨无聊时间,手机游戏相比于电脑游戏操作性更差,但趣味性又更高。我们对同学们玩手游与端游情况、玩手游与端游时间做了统计:

手游端游都玩或者只玩一类的大约占总体的一半,但将男女生分开统计,情况有所不同:

男生:

女生:

可看出,大部分男生更喜欢操作性强,体验感高的电脑游戏,而多数女生喜欢的则是便捷性高,趣味性强的手机游戏。

接下来测试的首当其冲就是进行游戏的时常,在测试前我们认为一周进行30小时游戏的人很少,也就是平均每天玩四小时游戏的人很少,但我们还是设置了30-50小时与50小时以上两个选项,结果展示如下:

手游:

端游:

关于轻便简单的手游,每天四小时以上盯着几英寸的屏幕玩游戏的人超过了20%,更有大约10%人每周玩超过50小时的手机游戏,也就是说平均每天玩手游7小时以上。而关于吸引性更强的电脑游戏,平均每天玩7小时以上的超过了20%。而更有少部分属于手游与端游都进行的同学中,平均每天进行手游与端游总和在10小时以上。同学们在手游与端游之间切换娱乐,玩累了电脑玩手机这不是我们想看到的,我们认为有以下原因让同学沉醉于游戏:首先是游戏本身的质量、效果在不断提高,让很多同学想去体验一把;其次游戏内部的奖励、任务机制让同学们“难以割舍”,一旦“入坑”很难爬上来;当然在校园中,特别是封校其间,同学们的有些娱乐活动受限,比起运动后的满头大汗,当然是在宿舍边吹空调、拿瓶可乐、戴上耳机进入另一个世界探索更有趣。

接下来我们想从同学们玩的游戏中了解那种类型、那种风格更受欢迎,我们对玩过的手游于端游和喜欢的游戏风格、看重的游戏品质做了统计,结果如下:

手游:

端游:

喜欢的风格:

看重的游戏品质:

经过这四项统计我们可以看出,同学们喜欢的游戏不在只是有打打杀杀,玩的爽的游戏,而是在动作、特效的基础上加入策略、及时、需动脑思考的因素,在这种游戏下,在这种游戏下,玩家一方面通过不断地游戏熟练自己地操作,了解游戏的机制,同时也不断动脑设置自己每次游戏的战略与布局。置身其中的玩家“爽”的同时,脑力劳动带来的收益也让增加了玩家的成就感。

游戏既然需要操作的同时也需要思考,而每款游戏都有玩家排名,我们想知道在需要多个因素决定游戏玩的是否好的情况下,多权值的排名策略下同学们游戏中所在的排名:

根据统计以及我们的了解,游戏排名靠前的人很少,大多数人只是抱着娱乐态度来进行游戏。

现在几乎所有游戏都可以与朋友一起,我们同样对进行游戏的方式感兴趣:

由表知更喜欢进行多人游戏的人超过了75%,在独自玩的游戏中,大家更喜欢的往往是剧情类、推理类的单机游戏,这些游戏协作性、操作性不强,但人的性格不同,喜欢的游戏风格不同,喜欢的游戏方式因人而异,在群体宿舍的条件下我们可能倾向于宿舍里同学一起玩,但还有约23.81%的人更喜欢一个人玩游戏。

游戏都是商业游戏,一款游戏受欢迎、可盈利离不开所有玩游戏人“贡献”,作为没有收入的学生给游戏充值过多少钱呢?

占最多份额的是2000-5000元为23.81%,也有14.29%的人充值超过20000元。而游戏开发者知道,如果充钱会破环游戏平衡的话是不可取的,所以所有的这些钱多是为了绚丽的皮肤、更好的游戏体验,为虚荣与优越花出的钱。

最后我们还是问了最原始、最重要、最常出现的问题:玩游戏影响学习吗?回答结果如下:

绝大多数人认为游戏不太会影响学习,而又2.38%的人认为游戏会严重影响学习,每天不玩游戏的人是否一如既往的成绩优秀?,每天玩10小时游戏真的不影响学习?自古游戏是否影响学习这个问题都是相同答案:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。游戏已经成为每个人娱乐生活的一部分,如今它也像看电影、运动、看闲书等其他活动一样,适度是好的,但过犹不及,考虑它是否影响学习是没有意义的,在统计中没有一个人没玩过游戏,我认为对于那些没有沉迷游戏中,或仅以游戏为放松手段的人来说,游戏本身很关键,有的游戏不需要动脑筋,开发者只想要耗费玩家的时间与金钱,这种游戏应绝对抵制,但对于有些良心游戏来说,你能说它不能像其他娱乐活动一样放松身心吗?在玩有些游戏过程中还可以交朋友、聊天、甚至增长知识,这样的游戏作为娱乐活动是绝对可取的。

玩手机调查报告

电子游戏作文

大学生调查报告

有关大学生调查报告

大学生调查报告

关于大学游戏教案汇总二

尊敬的老师:

您好!

在您的课堂上,我坐在后面,没有认真的听课,而是玩起了游戏,虽然没有开声音,也没影响其他的同学,但是我这样对自己不负责的态度也是让老师您很生气,也严厉的批评了我,虽然说现在是大学了,老师对我们的要求没有以前那样严厉,但是老师您却不一样,您一直以来都希望我们能学好,能珍惜在大学学东西的时间,可是我却还在课堂上玩游戏,这很不应该,我要好好的反省。

我也是知道老师对我们要求严格,不过这次课堂讲的知识点有些深奥,我听着听着就觉得听不太懂,也没有那个心思去听,也可能是我已经适应了大学的生活,开始有一些松懈了,于是我就拿出了手机,刚好又是坐在后面,玩着手机,刷着新闻,也觉得无聊,看到老师您在讲课,没注意到我,我就开始大胆的玩起了游戏,但我玩游戏太过于专注也是让老师您发现了异常,于是也发现了我这种行为,在老师的课堂上,其实很多同学都是认真听课的,而且老师也是经常会点名让我们回答问题,如果不仔细听,也回答不上来,可我却想着我在后面,老师一般也是点前排的,所以也是没想过其他,玩游戏也是耽搁我听课了。

大学的自由不是让我这样去浪费的,老师也讲过自由更多的是我们有选择自己学习什么的自由,而不是懒散,不是放松不学了,那样对自己也是很不好,以后的未来也是会后悔今日这么松懈的,现在我就后悔了,老师对我们严厉还是为了我们好,可是我却没有把这份关心放到心里去,还觉得老师多管闲事,也是在课堂上没有把自己该学的去学好,即使听不懂,但是听了,也是有一定用的,不懂的地方拿笔记本记下来,下课也是可以和同学探讨,去问老师您的。

这次玩游戏也是平时对学习松懈了下来的一个结果,老师的批评也是让我警醒过来,让我明白我不能去这么荒废掉我在大学里面学习的机会,本来课程就不是很多,在严厉的老师您的课堂上我还玩游戏,可想而知其他的课程我学的怎么样了,我如果再这样下去,可能会是挂科的,到时学分拿不到,还要重修,不但是耽搁了自己的时间,也是会影响自己今后毕业的,老师我知道错了,以后再也不干这种事了,一定会认真听课的。

此致

敬礼!

检讨人:

日期:

关于大学游戏教案汇总三

尊敬的老师:

您好!

在此,我十分抱歉地向你递交我这份检讨,因为一次检讨意味着我犯了一次重大过错。此次,我因为上课玩弄手机、不好好听课,给班级上课秩序造成了比较严重的影响。您观察到我的不良行为,及时加以制止,并且没收我的手机作为处罚。

如今,经过面壁思过与深刻反省。我深深地觉悟到自己所犯错误的严重性:

第一,我身为一名在校学生,学习无疑是自己的本职工作,也是必须履行的义务。

第二,在大学期间的教育对于每个人来说都是十分珍贵的,而我却不思进取,甚至严重到在上课期间玩手机、不专心听课。这更是犯了十分严重的错误,这是对于教育资源的浪费。

第三,身为一名学生,我犯这样的错误,无疑是大大辜负了我父母对我的殷切期望。这对于我年迈的父母来说,是一个很大的打击。

我的父母辛苦赚钱,送我们进入大学深造,为的就是我们能够努力学习,找到一份好的工作,将来能够生活得更好。

而为的使我们能够在各方面活动好的条件,父母为我们购得手机。而我却恰恰不用功读书,不能全身心的投入学习,反倒是上课玩手机。如今我做了错事,辜负了我的父母,我觉得很惭愧,想起父母的辛劳,不由地流泪。

再看我的错误,我也是很对不起辛勤教育我的老师的。老师为我们辛勤工作,为我们努力备课,而我却辜负老师的辛劳,上课不好好听讲是对老师的`不尊重。此次检讨过后,我也会跟老师做当面正式道歉的。

最后我写一下对今后保证:我保证今后上课期间不做任何违纪行为了,上课期间手机一定坚决关机或调为振动。今后认真听每一节课,在校当一名好学生,在家做一个孝顺的儿子,将来为社会做出自己的一份贡献。

此致

敬礼!

检讨人:xxx

20xx年x月x日

关于大学游戏教案汇总四

一、活动目的:

书画艺术具有悠久的历史,它贯穿着整个中华文明史。其独特的艺术魅力在中华文明发展具有不可磨灭的重要地位,它已经穿越了时空的束缚,成为民族灵魂的一部分。为提高当代大学生的审美情趣、艺术修养,增进书画爱好者之间的艺术交流与友谊,书画协会特此举办此次书画艺术大赛。

二、活动主题:

发扬艺术之光,传承书画风采,共创魅力校园。

三、活动时间:20__年3月24日(星期四)—4月4日(星期一)

四、参赛对象:全院师生

五、比赛项目:软笔书法、硬笔书法、国画、油画、水彩画、漫画、简笔画、素描。

六、比赛方式:

书法:现场完成

绘画:交作品至书画协会活动室行政楼202教室,公开评比方式进行。

七、活动流程:

1、前期策划、宣传及准备工作

(1)策划书拟定和审批:

时间:3月21日(星期一)

策划书经书画协会集体协商起草最终定稿后,上交社联审批。

(2)活动前期宣传:

①海报:3月24日(星期四),由书画协会撰写,内容分别以书画大赛活动预告及投稿通知书为主。

②校园广播站:3月28日(星期一)本次活动将积极与校园广播站建立良好的合作关系。内容根据体活动具体进程而定。文稿由本协会与通讯社拟定。

③书面通知:3月24日(星期四),大赛由本协会成员到各班口头通知,并将通知单发给各班宣传委员,并通知院系各宣传部。

2、软笔书法现场大赛

户外现场大赛:

(1)时间:3月30日(星期三)下午4:00—5:30

(2)地点:教学楼前主干道

(3)前期准备:

a、由本协会成员在各班通知时登记详细,比赛前与参赛人员(学生、老师以及校领导)取得联系,确保足够人员到场。

b、张贴海报,说明本次大赛并邀请师生前来观看。

c、大赛笔墨纸砚由本协会提前准备。

d、作品整理保存等工作由本协会负责,参赛人员不得将作品带走。

3、绘画作品征集

(1)时间:20__年3月24日(星期四)—4月4日(星期一)。

(2)要求:硬笔书法、水彩画、漫画、素描大于16开小于4开;油、国画尺寸不限,可装裱(务必注明参赛者姓名、学院、联系方式)。

(3)方式:由班级宣传委员或作者本人将作品交于本协会活动室行政楼202教室。

(4)为保证参赛作品数量,本次活动将采用适当的强制性,规定最少上交作品数量每个班一幅(针对个别院系的特殊情况,在对口会后再商讨论定)。

4、作品整理及保存作品整理保存等工作由本协会负责。

5、作品评审

(1)时间:4月5日(星期二)晚八点半。

(2)地点:行政楼202教室。

(3)方式:将作品按不同类别分组,邀请社联主席与本协会长对各组作品进行评审。

(4)所设类别:绘画组,硬笔书法组,软笔书法组。

(5)评奖名额:

一等奖每组1名,共3名

二等奖每组2名,共6名

三等奖每组3名,共9名

优胜奖每组3名,共9名。

(6)作品处理以及展览和获奖者现场秀:优秀作品由本协会拿去装裱,并在即将开展的书画展举行(详见书画展策划书)。

6、颁奖仪式

(1)时间:4月6日(星期三)晚八点半。

(2)地点:行政楼202教室。

(3)提前通知获奖人员,本协会主持颁奖仪式,颁发证书奖励,共计27本。

八、活动经费:三尺、四尺立轴、横幅、条幅,装裱费用共200元。

九、活动总结:本协会撰写工作总结备案,并上交社联。

关于大学游戏教案汇总五

一。活动主题:

电子商务系校园 征途 大赛

二。活动目的:

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

三。活动时间:

20xx-11-16

四。活动地点:

山西大学商务学院校内

五。主办单位:

电子商务系团学联合会

六。策划承办单位:

电子商务系团学联合会自律部

七。活动宣传宣传计划:

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

八。活动所需材料道具准备:

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

九。工作人员岗位安排 :

本次活动预计设8 9个活动点,每点需5 6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

十。活动意义:

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园 征途大赛 办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

十一。活动流程:

1、比赛报名

大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2、比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3、比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1、每队派出2名选手

2.2人各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。犯规者重新回到该游戏起点

第二部分:

1、由每队派出3名选手

2、给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最#from 大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书来自第一范文网 end#大容量的75%即可。

3、让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4、让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5、让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6、告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1、通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2、参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块 小地毯 ,由第一名队员向前搭放 小地毯 ,第六个队员不断地把身后的 小地毯 传给第一个队员,五人人踩着 小地毯 前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过。

4、七彩连环炮

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学到制定位置流吹气球,直到吹破。换下一个同学,直到每个同学全部吹完结束

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1、让大家互相结为搭档。

2、给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3、他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中 不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

大学生“校园征途大赛”游戏活动策划书策划书策划方案游戏方法:

后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为通过

竞赛规则:

(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的 原料 中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯 果汁 ,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 果汁 ,喝完即通过本关。

分管主席签字:

主 席 签 字 :

电子商务系团学联合会自律部

二零xx年十一月十三日

关于大学游戏教案汇总六

【活动时间地点】

时间:

地点:

【活动对象】会院艺术团综管部,外宣部,校心协

【前期准备】

1、数码相机1~2部,笔记本电脑,音响

2、主持人解说词(主持人自行准备)

3、游戏道具

4.其他

【活动具体流程】

一、联谊活动可以在一个多媒体教室或者在一个比较开阔的草地上举办。

二、主持人致活动开幕词,活动开始

三、娱乐游戏环节注:节目的选取和顺序可以根据具体情况作出相应的调整

节目一:队名大比拼(破冰节目)

目的:破冰,让组员相互了解熟悉,并提高组员的争强斗胜之心及捍卫团队荣誉使命感

时间:5分钟道具:大白纸,大水笔(写队名用),奖品

规则:

1.各组想好一个具有代表性的队名,并选好队长,负责该组的带头指挥

2.由队长告诉主持人本队的队名。

3.主持人主持,各组投票选出最好的队名,并给该组发放奖品。

节目二:脑筋急转弯有奖大抢答(动脑合作节目)

目的:点燃气氛,让各组成员活跃起来,并考验他们的团队合作精神,增进组员的凝聚力对象:各小组成员道具:脑筋急转弯问题,奖品游戏规则:

1.平均每组有两到三个问题。

2.主持人提问,各组抢答,第一个抢到的组派代表回答。

3.回答错误的谜题可以再度作答。

4.每组答对问题,主持人发放奖品。

节目三:心心相印,我来比你来猜(动脑动手合作型节目)

道具:纸和笔、准备一些能够用手语表达的动物,人物,成语或者物品

人数:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要猜的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。需要裁判数名,现场自愿报名

节目四:合力吹气球(动手合作节目)

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务人数:每组限六人

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

游戏规则:

1.分两组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破.

节目五:其他常规娱乐节目(大学生独有才艺表演节目)

事先找好一些有才艺表演经验的同学,准备好娱乐节目,例如:吉他,口琴,街舞,独唱等。

节目六:七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮。

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

其他备用游戏节目:

1:多人多足目的:配合协调能力道具:普通红绳子,秒表一个,哨子一个。(一名裁判)人数:4组,每组8人游戏规则:以队伍为单位参加,全队站成一排。用绳子绑在脚上,从场地的一边走到另一边。每组派8人参加,四组同时进行。没参加游戏的组员要帮忙绑绳子。最后以时间最短的队伍胜出。四组队伍最后到达终点的一队每人将表演一个小节目。

2:踩汽球目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。人数:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。游戏规则:当场选出十名人,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出(胜出的一方可以向输的一方提出一个问题,(注:不能太过分)

3:集体兔子舞(需多媒体支持)目的:培养同学们的感情以及增进彼此的了解,让他们体会沟通与合作的妙处人数:两个/三个小组组成一队,一队大概16人场地:空旷的平地道具:兔子舞歌曲,mp3/笔记本电脑,音响

游戏规则:

1.此游戏适用于16人以上,人数不宜过多,否则会减低游戏的乐趣。

2.将已分好的小组组成一个小队,要求后面的学员用双手搭在前面学员的双肩上。

3.播放兔子舞歌曲施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下,向后跳一下,再连续向前跳两下。

4.另外一队,继续游戏。

【后续工作】

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标签: 大学 教案 游戏

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