交互展示设计技术文案范文5篇

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更新时间:2024-05-03 08:27:02 发布时间:24小时内

交互展示设计技术文案范文 第一篇

1隐喻在设计中的产生和识别

隐喻,就其内涵而言,即以人们浅显易懂的事物来表达抽象复杂事物。人脑习惯于从事一些自发的解释工作,对于一些无法求知的事物,常常习惯用自己熟悉的事物符号去解释。[1]人们会习惯性地根据自己的既往经验去理解、消化抽象的对象,对象越是复杂难懂的时候越是如此。当代艺术心理学认为:这种形态与情感之间的隐喻性联系,是由于心理上的“张力”所引发的,当视觉形态与人的知觉组织活动以及内在情感这几个领域之间“力”的作用模式达到结构上的一致时,就可能激起审美经验。对于手机交互设计来说,隐喻已成为一个不可或缺的设计手段和工具,通过对现实生活中既往经验的利用和分析,找到类比对象之间的类同之处,获得隐喻的基本元素,将人们熟知或者具体的事物来与抽象的代码和功能相联系,使得用户的主观经验和感觉经验相匹配,以用户熟悉的方式来恰到好处的启示用户对产品各个抽象功能的理解,帮助用户与产品进行良好的沟通。隐喻的产生要素,隐喻成功产生的基础是具有“相似性”,能够将初始不能直观被认为其间存有相似性的两个对象灵活联系起来,让人们产生对某一抽象对象的新的认知,也就是说,隐喻和被隐喻对象之间要有雷同之处。我们可以将这种“雷同之处”分为物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客观相似性,是对象之间在外层表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系统设计中,无论是IOS6还是IOS7,其CLOCK应用软件均是以现实生活中闹钟的形象来传达其含义,MAIL和CAMERA等应用亦同是如此,MAIL用的图标是一个信封的图标,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相机镜头这个显著特征来暗示其功能,IOS7中则直接使用了相机的经典形,可谓是殊途同归。心理雷同,即“主观相似性”,来自于心理感受上的相似。通俗来说就是因文化、风俗、社会道德或者其他一些心理因素而使得人们认为某些对象之间有相似之处,受个体和文化的影响,会具有不小差异。例如“,龙”这种动物,在中国,被视为祥瑞之物,寓意吉祥,是王权的象征,但是在一些西方国家中,龙却被视为邪恶的化身。由此可见,不同人的认知价值对于那些仅仅依靠心理相似性的隐喻具有较大的影响,在设计运用中要好好斟酌。隐喻成功产生的另外一个重要因素是“经验基础”。通常,人对客观世界的认识是通过其自身出发,去体验和认识的,人们往往对于亲身经历或者感受过的事情会长时间保留在记忆中,具有很深刻的印象。随着阅历和经验的丰富增多,就越容易使用和理解隐喻,产生类比的行为,发现不同对象间的相似性,主观将自己的既往体验与当下抽象对象做类比。例如,在手机微信版本中推出的“摇一摇”功能,其物理隐喻就做得十分成功。要说摇晃这个动作是人类最古老的神秘的手势之一毫不夸张,灵长类动物在初次玩耍未知事物的时候,最经常使用的研究手段便是“摇晃”,甚至在当今,我们人类在接触一些未知产品时,依然会不自觉地产生“摇晃”这个举动,这是最简单有效的感知未知物体内在方式,这就是经验相关性。需要格外注意的是,以往的经验是构建概念隐喻的基础,一旦以往的经验作为概念建立起来,并且被广泛接受,那么它就会通过在生活经验中制造新的对应关系将自身结构强加于实际生活,从而得以实现,对于某一代人来说或许只是某个隐喻制造出来的新的映射关系,但是对于下一代人来说,很可能就被当作该隐喻的经验基础而被接受了。类似情况在手机的交互设计中经常出现。例如,系统是一个虚拟的环境,其中很多概念对于之前不怎么接触电子类产品的人来说都是十分抽象的,在这个时候,用户就可以通过自己在现实生活中的经验来理解产品中的那些抽象概念。

2隐喻在手机交互设计中的运用和表达

(1)基于客观存在。通常,这一类的隐喻是根据隐喻对象的“物”这个角度来架构的,囊括了现实世界中所有的物质和现象,无论是自然界原本所固有的,抑或是在后来的发展中再生形成的,皆可归于此类隐喻。譬喻拟人化、借镜自然或者认为产物等,都属于这一类。在手机的交互设计中,这类案例也是不胜枚举,例如,在一些移动应用的导航设计上,就采用这种基于客观存在的隐喻式导航,这种导航主要用于游戏,但在帮助人们组织事物(如日记、书籍等),并对其进行分类的应用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隐喻,意即从隐喻对象的“功能”角度出发,进行架构,包罗了所有事物的内在和潜在的功能,功能性的隐喻就是把你在某一个环境下所做的操作与你在新环境在所要做的操作联系起来,从而唤起功用上的一种类同感,或者说是架构出功能上的相近点,从而刺激你去做出类似操作行为的尝试。这种手法在手机交互设计中得以频繁使用,如多交互动作或者图标都是基于对象功能的隐喻。例如,在触屏手机的Android操作系统中,提供了删除图标的功能,其具体的操作方式就是长按你需要删除的图标,在出现垃圾桶图标之后,将图标拖如垃圾桶中,这就如同我们在现实生活中将垃圾放入垃圾桶一样,操作过程并不难以理解。再比如说Android操作系统中的滑动翻页功能,这个动作在很多系统中都有应用,功能一致,用户通过左右滑动的形式来翻页以便浏览更多内容的,这就如同我们在现实生活中一页一页地翻开书本去阅读更多内容一样,这些都是非常成功的基于功能的隐喻。(3)基于事物道理。在手机交互设计中,还会有许多既不能归于客观存在也不能归于事物功能的设计,这些设计就需要基于事物道理去进行隐喻设计了。事物道理,顾名思义,就从隐喻对象运动发展中所形成的内在的结构中所包含和存的“道理”出发。例如,我们在设计导航模式的时候,无论最后选择的是跳板式、陈列馆式,抑或是仪表式等式样,都是需要根据各个功能模块的逻辑关系去进行结构设计的,而不是单纯基本美学因素。

3如何在手机交互设计中构筑合理的隐喻

(1)隐喻对象易识别,降低理解复杂系数。手机应用本是个抽象的产品,合适的使用隐喻能提高手机交互的识别性,降低用户对庞杂功能的理解难度系数。一个好的隐喻设计首先要有一个好的隐喻对象,一个好的隐喻对象,可以向用户传达清晰明确的含义,让应用一目了然,尽可能地降低用户理解偏差系数,减少错误性的操作行为。不合适的隐喻对象容易让用户产生困惑,所以在进行隐喻设计的时候,就要尽量做到设计简洁、传达信息清晰明确,争取做到一目了然。例如,当我们在一定的距离之外来看标志的时候,有符号的标志比只有文字描述的标志更易于识别,而符号简单的标志比符号复杂的标志更易于识别。同时,在使用隐喻的时候,要注意隐喻的单一,不要使用那些容易产生歧义的隐喻,这样会容易造成用户对应用的不信任感。(2)选择能够被广泛理解的。全球共有两百多个国家和地区,在不同的国家和地区之间,其语言文化、风俗习惯等方面都各有差异,如果你的设计是要服务多个国家或地区的,那么你在使用隐喻设计的时候就必须充分考虑到是否能够被受众广泛理解,实在不能顾全的,应该适当添加辅助设计,尽量避免应用产生误解,或者让用户觉得难以理解。在设计中多使用图形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,图形的传达更直接,也更富有力量。在日趋国际化的现代信息社会中,语言障碍已经被打破,各国在通用英语的情况下,图形传播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具体的设计中,当面对庞杂的用户群时,更多的使用隐喻,对各个因素进行权衡,尽可能地选择能够被广泛理解和识别的,这样也会比枯燥的整页文字说明来得有效果。

4结语

设计来源于生活,隐喻作为有助于帮助用户与设计之间沟通的重要手段,也是如此。人类的记忆联系着世间万物的形态、色彩、质感和功效等,将这些既往经验转移到新的交互设计中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意义,两件原本毫不相干的事物,在隐喻的作用下也可以产生出新的认知关系。也可以说,设计其实就是根据结构对这些记忆的整合,并且最终产生共鸣。在当前这个信息化的大时代中,技术的发展日新月异,交互的方式也越发多样化,大数据带来挑战的同时,也带来机遇,给了设计师们更大的发挥空间,手机中的隐喻设计也有待我们去进一步开拓和研究。

交互展示设计技术文案范文 第二篇

产品交互设计说明文档,按照本说明文档的要求,分为几个阶段,第一阶段是总说明的阶段,第二阶段是总分类,第三阶段是说理的阶段,第四阶段是总结,第五阶段是归纳,第六阶段是分类,第七阶段是总分类,第七层次,第八层次是总分类。说明文档的要求为,主要说明某一产品的特点和功能。说明文档的要求为,说理和说理要分类,说理要讲究逻辑。总说明的要求为,说理要有条理。说理要讲究逻辑,说理要有准确性,说理要简明扼要。总说明的要求为,说理要有明确性,说理要准确、客观性。说理要有逻辑性,说理要讲究逻辑,说话要有逻辑性,说理要准确,说理要简洁。有些公司的公司的公司的公司公司,公司经理级别,经理级别,经理级别,经理级别,经理级别要明确。总说明文档是公司经营的重要部分,是公司经营工作中必不可少的组成部分。公司经理级别,经理级别,经理级别,经理级别,经理级别要明确,经理级别要简明扼要。总说明文档的要求是,说理要明确,说理要简洁扼要,说理要精当。总说明公司经营的重要阶段,经理级别要简洁扼要。总说明公司经营工作要简明扼要,说理要准确扼要,说理要简明扼要。总说明公司经营的重要阶段,经营工作要简明扼要。总说明公司经营工作要简明扼要,说理要简洁扼要。总说明公司经营的重要阶段,经营工作要简要扼要,说理要简明扼要。总说明公司经营的重要阶段。总说明公司经营工作要简明扼要,说理要简练扼要

2.产品交互设计说明文档的说明文档

交互设计说明文档,按照本说明文的要求,分为三个步骤,第一步:总说明的阶段。

3)总说明的主要要求。总说明文档是公司经营活动的重要组成部分。总说明的要求为,说理要简明扼要,说理要简明扼要。总说明是指经过具体的说明事物或事例证明事物或事理。总说明是指经过具体、客观的事物或事物所表现出来的事物或事态的表达或态度和价值观的表现。总说明是指经过具体事物或事例证明事物或事理的说明事物或事理。总说明是指经过具体事物或事态的说明事物或事情所反映出事物或事物的性质、功能、功能。总说明是指经过具体事物或事情说明事物或事物所说明事物或事物所反映出来的事物或事态的表现或态度的表现。总说明是指经过具体事物或事物说明事物或事物所反映的事物或事态的表现或态度的表现。总说明是指经过具体事物或事物说明事物或事物的性质或事理的表述。总说明是指经过具体事物或事物所反映出来的事物或事态的表现或态度。总说明是指经过具体事物或事物所反映出来的事物或事态的表达或态

交互展示设计技术文案范文 第三篇

一、交互设计校企合作教学策划

1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在20_中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。

2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。

二、交互设计校企合作教学实践案例分析

20_年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。

1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。

2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。

三、结语

如今,交互设计已发展到全新阶段,交互设计与科学技术结合对人类社会产生了深远的影响,无处不在的交互设计应用使得交互设计已远远超出了学科本身所涵盖的范畴。交互设计专业教师应认真思考培养复合型国际化人才的交互设计教学新模式,使交互设计学科建设体现多学科融合性,以多元化视角迎接新问题、新挑战,展望充满机遇的未来。

交互展示设计技术文案范文 第四篇

产品交互设计的说明文档是一种以生产设备、工艺品、文学品为主要材料,并具有鲜明、完整、系统完整、有序的工艺品。

生产设备的交互设计是指在生产工艺品、文学品和艺术品中,使用和处理各种技术手段,进行生产、经营、管理、使用或的一种工艺品,其中包括生产工艺品、文学品、音乐品、雕刻品、雕刻品、雕塑品、工艺品及其他各种设备、文学品等。产品生产过程中产生的各种各样、多样、丰富多彩的文学色彩的产品,均为生产、经营、管理、使用、使用或过程中,所采用的各种设置。

二、说明方法

1、说明方法

2)先说明为什么要把一切都说明白,然后再说明白,这样的说明方法是对的。

3)先说说你对一切都有什么看法,然后再对一切都有什么看法。

4)先说明一件事,再说明一件事的结果。

5)先说明一件事的结果,再说明一件事的发生。

6、说明方法

7)先说明事情发生的时间,然后先说明事情的起因。

8)先说明一件事的起因,然后再说明事情的经过,然后先说明事情的经过。

9、说明方法

10)先说明事情的最初发生过什么,最后再说明事情的发展过程。

11)先说明事情的经过。

12、说明方法

13)先说明事情是什么,再说明事情发展过程中的发展变化和最后的事情发展情况。

14)先说明事物的发展情况,再先说明事前的事前。

15、说明方法

16)先说明事情的发展前后的事变。

17)先说明事物发展变化,再说明事物发展前后的事变。

18)先说明事物发展前后的事变。

19)先说明事情的结果。

交互展示设计技术文案范文 第五篇

1、说明文主要包括说明文、说明、说明文、议论文。

2、说明文的标题和要求是否正确,标题是否明确等。

3、说明文的内容和结构是否符合规范

二、设计说明文的标题和要求

4、说明文的标题要与标题和要求相符。

5、要求说明文标题要与标题、要求的不同。

三、设计说明文说明文标题和要求

6、说明文的标题要与标题和要求相符合。

7、要求说明文的标题要与标题相符合。

8、要求说明文的标题是否正确,标题是否明确,标题是否明确,标题是否明确等。

9、要求说明文标题的要求是否恰当,标题是否恰当,标题是否明确等级是否正确(标题要求是否正确)

10、标题要与文章标题相符合,不能脱离标题和要求。

11、标题是否要与标题和要求相符。

12、标题要与标题相配套。

13、标题和要求的不同要求

标题要与文章标题相符合。

14、要求和标题相配套。

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