腾讯公司职位调研报告范文(通用8篇)

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更新时间:2024-02-07 17:55:38 发布时间:24小时内

腾讯公司职位调研报告范文 第一篇

最初的战略

你们可能觉得腾讯一开始就创立了QQ,然后积累了流量,或者腾讯创始人团队一开始就有明确的目标。但其实他们最开始的战略点甚至错的离谱:

没有意识到这一点的马化腾,四处奔波,最终除了有一笔的20W的订单赚到了之外,其他的基本没赚,他们甚至连免费的都做过,因为想赚以后 的维护费。(这个点子其实非常不错的,因为是被验证过可行的,比如一家卖剃须刀的企业,名字我忘了,直接亏本卖剃须刀,但是刀片只能从他们那里买,所以他们把刀片的价格抬高,最终一样赚钱)从 1998 年年底创业到 1999 年年底的整整一年里,腾讯公司总共只完成了 100 万元 的营业收入(此时丁磊身家已经几百万了),主营业务搁浅,资金入不敷出。

偶然遇见

直觉这东西其实是逻辑可言的,有技术积累的人的直觉要比没技术积累的人的直觉准,因为它本质上是人脑跳跃式的信息处理。

腾讯公司职位调研报告范文 第二篇

腾讯游戏的发展从代理到自制再到手游自+代理,目前已经形成游戏——电竞——周边创作的盈利模式:

自研PC游戏:

20_年QQ-PC端的注册用户数突破2亿,为满足用户持续增长的线上社交娱乐需求, 依托其快速成长的流量,QQ游戏组对标“联众游戏大厅”推出了以棋牌休闲游戏为 主的“QQ游戏大厅”。2004年,“QQ游戏大厅”的最高同时在线人数达到100万, 超过联众成为全球最大的“休闲游戏社区平台”。

代理PC游戏:

手游:

20_~20_年间,移动市场的用户规模快速增长,腾讯工具产品矩阵率先完成移动 化,而游戏业务仍主要聚焦于PC游戏的研发和代理上,继续沿袭早期端游研发的思 路,借助社交平台发展休闲游戏,推出包括《腾讯斗地主》、《天天象棋》、《腾讯贵州麻将》、《天天德州》等产品。20_年成立的手游研发工作室天美艺游,在20_ 年8月推出了首款基于自研消除类手游《天天爱消除》,开启了“天天”系列产品线, 并在其后的1年时间内相继上线了《天天酷跑》、《天天斗三国》、《天天飞车》、 《天天炫斗》和《天天风之旅》等多品类产品。在此推动下,20_年腾讯的移动游 戏收入增长至亿元,占腾讯游戏总收入的15%,占移动游戏市场的

腾讯公司职位调研报告范文 第三篇

20_年9月30日,腾讯进行了组 织架构调整

原来的事业群是:

合并后:

平台内容变现分为三部分——IP打造(阅文集团和腾讯动漫),内容制做(腾讯动漫、企鹅影业),变现(IP游戏、周边、广告)

其中,QQ音乐和社交游戏变现能力高,视频会员变现能力比想象中的弱一些,可能是因为腾讯视频定位长视频的缘故(长视频行业已经在走下坡路了,看看爱奇异和芒果就懂了,未来一定是短视频平台或者短视频+中长视频均有的平台占主导地位)

腾讯音乐历经两次合并成为国内最大音乐流媒体。(1)20_年-20_年酷狗收购酷 我音乐,成立海洋音乐:音乐流媒体的第一个十年终结,酷狗音乐的团队凭借着敏 锐的版权意识嗅觉,在早起通过低价获取了多家唱片的版权,并在20_年5月收购了 酷我音乐,酷狗和酷我合并成为海洋音乐,海洋音乐的成立标志着音乐流媒体变现 难,盗版猖獗时代的转折。(2)20_年中,中国音乐集团和QQ音乐、全民K歌合并 为腾讯音乐集团,合并第一年便扭亏转盈,合并带来的成本集约效应明显。腾讯音 乐进一步加大对上游版权的获取,逐步拿下三大唱片在中国地区的独家代理权,在 内容和用户端都建立绝对优势,于20_年上市,成为首个单独上市的中国音乐流媒 体平台。腾讯拥有TME的绝对投票权和股权,根据20_年年报披露,腾讯对TME的 持股比例为,投票权为。

但貌似今年股价已经反映其泡沐被刺破的感觉

腾讯公司职位调研报告范文 第四篇

腾讯云的服务主要有以下:(1)金融云可以根据客户交易行为等刻画更加准确的动态用户 画像,以更好帮助金融机构“感知”客户;此外公司还设置了金融专区,以更好地服 务银行、保险、券商等机构客户;(2)教育云服务场景包括在线教育、AI教学、高 校教育、K12教育等多方面,并通过人脸识别等功能,分析老师与学生的上课状态, 以提高教学质量。(3)政务端解决方案包括数字政府、政务协同平台,实现政府移动办公与部门间的协同运作。(4)医疗端通过构建医疗生态系统优化看病流程,打 破地域限制,通过保存多重备份保证就医数据连续性等。

目前来说,还在一个烧钱的阶段

(伍)腾讯的核心竞争力

腾讯的核心竞争在于它的产品精神,或者说是企业文化?

(1)产品极简主义

(2)用户驱动战略

(3)内部赛马机制

腾讯公司职位调研报告范文 第五篇

20_年末微信的月活账户数就已经达到了亿,QQ月活数达到亿。我们总共才不到14亿人(咳,看看就行,别较真,我知道国家_说的是十四亿),微信可以说是渗透了整个中国了,并且现在行程马等重要数据都在微信上,可见其壁垒有多高。

微信非常符合腾讯的小步快跑,快速迭代的理念,至今微信已经走过了8个大版本

~ :20_年1月微信诞生, 定位熟人社交工具。版本按照最小可行性原则仅具有发送信息、分享图片等基础 功能快速上市,利用QQ引流。(2)版本增加语音对讲功能找到差异化竞争优势, 逐步起量。(3)版本通过“附近”“摇一摇”“漂流瓶”功能扩展陌生人社 交,吸引众多用户主动体验微信,并协同通讯录匹配等社交裂变功能迅速提升用户 量级,由连接好友到连接世界。这一版本中微信增加了二维码及扫一扫功能,缩短 好友添加链路的同时为后来微信生态扩张奠定了基础。

~ :支付+搜索夯实基础设施地位,支付+广告推动商业 化。(1)20_年8月版本上线绑定银行卡功能,开启支付业务;版本接入第 三方生活服务,完善支付场景;版本上线“我的零钱”、转账功能,用户关系链 加快微信支付普及,此外生态内现金流带来金融业务扩展空间;20_-20_年先后上 线面对面收钱、搜索附近餐厅功能,全面打通线上线下生活场景,此外20_年1月上 线红包功能,强化支付的社交互动属性。(2)20_-20_年先后上线聊天搜索、公 众号搜索以及附近餐厅搜索功能,侧面证明微信在公域私域的内容体量、线上线下 场景打通方面均取得较大进展,同时微信广告、电商、支付等各项业务的想象空间 进一步打开。(3)20_年公众号分为企业号、订阅号、服务号,实现企业内部协同、 用户沟通管理、图文内容传播闭环,搭建广告商业化底层工具。20_年微信牵手广 点通,增加公众号底部广告,20_年1月朋友圈第一条广告内测,微信商业化起步。

~ :高连接效率实现高粘性,商业化步伐加快。(1)连接 企业:20_年企业微信正式上线,早期定位线上办公产品。20_年3月企业微信与 微信信息打通;20_年企业微信版本发布,为企业提供更多私域流量运营工具, 兼顾营销互动与企业内部执行效率。 (2)连接服务20_年1月小程序面向C端用 户开放,凭借即用即走的高度便捷性实现高用户渗透率,大幅降低商家获客门槛。 同年,小程序与公众号、微信群、附近、微信支付等功能打通,构建品牌线上线下全 场景私域营销闭环底层架构。20_年“跳一跳”等小游戏大火,验证极低体验门槛 +社交玩法实现小程序病毒式传播路径。(3)连接内容:20_年5月微信实验室推出 “看一看”、“搜一搜”。“看一看”来源于原有的“朋友圈热文”,为用户打造连 贯沉浸的阅读场景,早期版本以机器分发为主;“搜一搜”经过多次迭代,逐渐成为 了一个能够连接微信生态之内各类内容的综合搜索引擎。20_年5月上线浮窗功能, 降低用户流失率;6月公众号改版,订阅号群发消息以“标题+头图”形式呈现,提 高用户阅读效率,此次改版后内容按时间排序,中长尾自媒体露出机会增多。(4) 加速变现:20_年3月内测朋友圈一天第二条广告;同年公众号新增文中广告位,上 线返佣商品CPS插件广告。20_年10月腾讯“930”改革,合并广告销售部、社交与 效果广告部为AMS事业线,逐步整合媒体资源、投放数据、渠道系统,为广告主提 供一体化服务。此外,腾讯于20_底正式提出去中心化零售解决方案,微信凭借其 “公众号+小程序+支付”的交易闭环,以及微信支付超6亿日均交易笔数的数据基础, 助力实体零售效能提升。智慧零售持续整合微信生态、腾讯广告、腾讯云、泛娱乐IP 等集团能力,外部投微盟、增有赞,内生外延赋能商家。

微信成为国民社交产品后,QQ的定位便成了优先满足年轻群体的社交需求,QQ的团队并没有因为微信的崛起而自暴自弃,觉得自身没了价值。

QQ的产品策略是通过不断开发年轻人喜欢的功能以不断巩固腾讯系产品在年轻群 体中的社交地位,不断推出针对提升社交互动的玩法,如“坦白说”、在QQ传统的 强项皮肤功能方面,也推出了更为创新的特效产品“厘米秀”,用户的厘米秀可以在 对话框和群组聊天中产生各种互动特效,玩法趣味性不断升级。

微信带来的主要价值是广告和金融科技,这里主要说广告:

微信的广告位主要分为——朋友圈、公众号、小程序、视频号

1朋友圈:

朋友圈的广告你们应该不陌生吧,最牛逼的地方还是在于朋友圈的广告和朋友圈发文是一个性质,也就是说,你的相关朋友能看到这个广告,还能在这个地方评论(有次我以为是哪个兄弟接广告了,结果一看,是广告商)。这里其实可以看出,对于腾讯而言我们用户是客户,广告商等也是客户,腾讯一直在这两类客户之间做权衡,左了就得又一点,右了就得左一点,只有平衡状态,用户才不会闹。

2微信公众号广告(我没找到广告,就拿研报的贴了)

3小程序广告:

玩游戏(以前玩游戏可以通过冲话费续关卡,现在则可以用看广告,为此我专门去玩了几把截图过来)

4视频号广告

(em,,,我大概刷了半小时吧,实在刷不到广告了,给你们口头描述!)

视屏号广告就是做成视频的形势推广,广告就是视频的内容,你们可以去哔哩哔哩看看,那里有非常多的视频广告,反正视屏号差不多也是这种吧。

其中微信广告业务,朋友圈广告占比最大,在70%左右,收入大概为400亿元。

腾讯公司职位调研报告范文 第六篇

QQ的诞生

虽然前期勉强融到了资金,但用户增长过快导致资金再次陷入短缺,腾讯想到了再次卖股融资,但创始人团队要保持绝对的控股权,但这些资金对于用户1亿的QQ来说仍然不够烧的。

这个时候马化腾发现了一种新的业务模式——鼓励拥有手机的 OICQ 用户通过短信的方式进行注册,开通 “移动 OICQ”,这样就可以把电脑与手机打通,实现双向交流;腾讯把用户引导到手机上去, 产生内容,然后与移动运营商分成。这是从来没有人尝试过的模式,对当时的腾讯来说是一片蓝海。

腾讯先是和深圳联通合作,发现效果不错,恰巧当时中国移动从中国电信剥离之后,便开始研究增值业务模式,广东移动的深圳分公司同时注意到了 NTT DoCoMo 公司的模式以及腾讯与深圳联通的合作。

QQ第二盈利点的尝试

腾讯第一个想到的盈利模式,是广告。QQ 的页面上第一次出现了旗帜广告,客户每投放一天需花费 2 万元到 9 万元不等,按打开次数来计算,每天的广告曝光可达到 4 亿次,周末达 5 亿次, 按“千人成本”来算是非常的划算。因为 QQ 的面积很小,广告的展现效果并不好,而且,QQ 用户的年龄偏小,商品购 买力令人怀疑,因此,广告的推广不顺利。

腾讯公司职位调研报告范文 第七篇

腾讯金融科技业务在五大维度进行布局。支付业务是腾讯金融科技的基石,重点产 品包括微信支付、QQ钱包等。在支付业务的基础上,公司还通过控股或参股方式获 得了银行(微众银行、富融银行)、基金销售(好买基金、腾安基金)、证券(中金公司、富途证券)、保险(众安在线、和泰人寿)、保险经纪(腾诺保险经纪)、保 险代理(微民保险代理)等多个金融牌照,进一步延伸布局财富管理、证券、企业金 融、民生服务等其他金融业务。

作为腾讯金融科技的基石业务,支付业务收入来源包括商家手续费(费率)、 提现手续费(费率)、信用卡还款手续费(费率)以及备付金利息(费率 )等四方面。目前央行不是说要推行数字货币嘛,还有银联支付,这其实对我们本身来说是件好事,因为免了的手续费啊!对微信来说其实不算太大坏事,因为微信支付的客户流量全部来自于微信,而支付宝的客户流量是靠宣传手段获取的(虽然他目前是有一定的便利性了,但它能提供的便民服务,现在微信小程序慢慢也接上了,支付宝的优势在慢慢削弱),就算银联进来分杯羹,腾讯也不会受什么严重影响。

但是有意思的是,支付宝的支付规模是最高的(余额宝目前还有一定优势):

腾讯在金融服务里最大的野心也许是财富管理:腾讯理财通于20_年1月上线,主要代销基金、保险等各类理财产品。腾讯 理财业务收入主要来自收取与基金销售及管理相关的申购费、托管费与基金管理费 分成等。目前腾讯的腾安基金代销规模只有633,这主要是因为支付宝目前的定位是理财平台,抓住了用户理财的心智,但腾讯手握亿流量,如果腾讯想到了什么能改变用户心智的点子,代理额一举超过招商银行都没有问题(但马化腾近几年一直比较克制,他对金融科技保持非常谨慎的态度,其中的原因我也未知)

腾讯公司职位调研报告范文 第八篇

试水游戏业

20_ 年 3 月,王远和李海翔被派到上海,组建成立游戏运 营事业部,办公地点在浦东陆家嘴的电信大厦。王远租了 400 多平方米面积的办公室,招募 了 30多名员工。

上市

在谋划上市的过程中,有一个选择曾引起不小的争论,那就是:在美国还是在香港上市。

第一,腾讯的商业模式在北美找不到一个可类比的标杆企业,美国的所有即时通信工具,从 ICQ 到雅虎通,再到 MSN,都不是一个独立的公司,也均没有找到盈利的模式。

第二,香港更接近腾讯自己的本土市场,香港的分析师和股民显然比美国人更了解腾讯。

第三,在香港上市还会带来一种可能性,就是作为红筹股,在未来有可能回归中国内地的资 本市场。

但是,腾讯的上市并没有让马化腾立即成为首富

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